ha深遠攻略(笑)メモ 1
某ゲーム1000回以上やってて気づいた事等をつらつらと。
おおまかな指針やら印構成は、やはり盾ゲーにしたほうが安定する?3ケタ防御があればそれだけで打開が見えそう、まぁ100も中々行かないですけど。
防御100に届かせるには、まともな修正値だと考えて、守印やら剛印が何個いるのか
よくメインになる永遠の盾で修正値が20くらいあるとしたら
(100-15-20)÷12=5もしくは6
武器に守3~4、盾に剛2とかそんな感じでしょうか?まぁ出ないこともあるのですが。
これをどのようにねじこむかを考えて、あったら入れるべき印を武器盾別に5段階評価でまとめてみます。
----------------------------------------------------------------------------------------------
<武器>
封(2個) ★★★★★
・ゼリー地帯で大幅にアイテム消費を減らす事ができる。
他のやらしいモンスターにも大活躍、1個しか出なかったら複製してでも入れるべき。(hard仕様は128/256のため)
風 ★★★★
・風神剣の印。強い。1マス先に攻撃できる、通路で斜め攻撃もできる。印数2個使う事も考えるとサブにして幻つめるのが後半の正しい使い方な気もする。~50Fまではメインに入る筆頭だと思うけど。
必 ★★★★
・必中剣。カマコンで役に立つ。通路で斜め攻撃できる。氷杖、水筒と組み合わせるとMHがノーダメージで打開できる(事もある)
必中の効果よりもむしろアスカでいう銀印の効果が強い。命中率も普通80%後半なのでそちらの観点から見ても強いんだろうけど、あと地味に壁すり抜けの敵うざい対策。
幻(3個〜)★★★
・他に入れるものが無ければ、とりあえずこれ入れとけば間違い無い感じ。
メインに入れるなら3個、最低でも2個は推奨。それ以上入れるならサブ剣(できれば風神)に詰めてもっていった方がいいかもしれない。40/256なので7個入れると願いが叶う。
守 ★★★
・hard仕様だと一個あたり12増える、強い。
自分の指針だと入れる事前提で考えておりますが、客観的に見れば★2か1が妥当かも。
生 ★★
・hard仕様だと10%だし、盾ゲー前提で話をしてるので正直微妙な気もする。
防御ガチガチの時は盾に複数入れたほうが安定するし、よって★2。
錆 ★★
・防御ガチガチゲーと言ってもある程度修正値無いと敵固いだろうし、入れてもいいんじゃない?くらい。ブンタン事故防止用にも。
飛 ★★
・頼れるツバメ兄さん、前半に出たらまず入れるでしょう。
後半は能力消しで消されてしまう事があったり無かったりするかもしれない。日本刀でない時のメインにも使える?
鬼 ★
・同じく前半要員、武器ゲーというか属性剣やら魂印やらを使うような方針だと評価が変わってくるのだろうけど、盾ゲーだと後半にはまず残ってない印。
三 ★
・俺、この冒険が終わったらゼンホウコウを作るんだ…。
属 ★
・作る手間と印数3を考えてこの位置。だが2.25倍はでかい、武器ゲーするならこれと魂と生印が必須だと思われます。
眠 ★
・強い!…かもしれない、一回も入れたことが無いので未知数。確率は幻と同じなので、それを考えると…?
雷 ★
・序盤に引いて、アイテム欄にどうしても余裕が無くなったら武器に入れるというのも有りかもしれない。普通は後半に備えて盾に入れるか持っとくべき。プチモンが一発でたおせるよ!
-------------------------------------------------------------------------------------------
書いて無いやつに関しては入れる必要は無いと思います、未識別をぶっぱで入ることはあるけど。
避(笑)とか定(笑)(笑)とか。長くなりましたので別の記事に、防御力ゲーをする際の印評価盾版と実際の印構成考察もどきを。
おおまかな指針やら印構成は、やはり盾ゲーにしたほうが安定する?3ケタ防御があればそれだけで打開が見えそう、まぁ100も中々行かないですけど。
防御100に届かせるには、まともな修正値だと考えて、守印やら剛印が何個いるのか
よくメインになる永遠の盾で修正値が20くらいあるとしたら
(100-15-20)÷12=5もしくは6
武器に守3~4、盾に剛2とかそんな感じでしょうか?まぁ出ないこともあるのですが。
これをどのようにねじこむかを考えて、あったら入れるべき印を武器盾別に5段階評価でまとめてみます。
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<武器>
封(2個) ★★★★★
・ゼリー地帯で大幅にアイテム消費を減らす事ができる。
他のやらしいモンスターにも大活躍、1個しか出なかったら複製してでも入れるべき。(hard仕様は128/256のため)
風 ★★★★
・風神剣の印。強い。1マス先に攻撃できる、通路で斜め攻撃もできる。印数2個使う事も考えるとサブにして幻つめるのが後半の正しい使い方な気もする。~50Fまではメインに入る筆頭だと思うけど。
必 ★★★★
・必中剣。カマコンで役に立つ。通路で斜め攻撃できる。氷杖、水筒と組み合わせるとMHがノーダメージで打開できる(事もある)
必中の効果よりもむしろアスカでいう銀印の効果が強い。命中率も普通80%後半なのでそちらの観点から見ても強いんだろうけど、あと地味に壁すり抜けの敵うざい対策。
幻(3個〜)★★★
・他に入れるものが無ければ、とりあえずこれ入れとけば間違い無い感じ。
メインに入れるなら3個、最低でも2個は推奨。それ以上入れるならサブ剣(できれば風神)に詰めてもっていった方がいいかもしれない。40/256なので7個入れると願いが叶う。
守 ★★★
・hard仕様だと一個あたり12増える、強い。
自分の指針だと入れる事前提で考えておりますが、客観的に見れば★2か1が妥当かも。
生 ★★
・hard仕様だと10%だし、盾ゲー前提で話をしてるので正直微妙な気もする。
防御ガチガチの時は盾に複数入れたほうが安定するし、よって★2。
錆 ★★
・防御ガチガチゲーと言ってもある程度修正値無いと敵固いだろうし、入れてもいいんじゃない?くらい。ブンタン事故防止用にも。
飛 ★★
・頼れるツバメ兄さん、前半に出たらまず入れるでしょう。
後半は能力消しで消されてしまう事があったり無かったりするかもしれない。日本刀でない時のメインにも使える?
鬼 ★
・同じく前半要員、武器ゲーというか属性剣やら魂印やらを使うような方針だと評価が変わってくるのだろうけど、盾ゲーだと後半にはまず残ってない印。
三 ★
・俺、この冒険が終わったらゼンホウコウを作るんだ…。
属 ★
・作る手間と印数3を考えてこの位置。だが2.25倍はでかい、武器ゲーするならこれと魂と生印が必須だと思われます。
眠 ★
・強い!…かもしれない、一回も入れたことが無いので未知数。確率は幻と同じなので、それを考えると…?
雷 ★
・序盤に引いて、アイテム欄にどうしても余裕が無くなったら武器に入れるというのも有りかもしれない。普通は後半に備えて盾に入れるか持っとくべき。プチモンが一発でたおせるよ!
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書いて無いやつに関しては入れる必要は無いと思います、未識別をぶっぱで入ることはあるけど。
避(笑)とか定(笑)(笑)とか。長くなりましたので別の記事に、防御力ゲーをする際の印評価盾版と実際の印構成考察もどきを。
メモ2
一回半分くらいまで書いたのが消えた…同じく5段階評価で
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<盾>
生 ★★★★★
・hardになって弱体化されたけど、それでも強い。回復手段に乏しい七不思議では1個は必須といってもいいのかもしれない。normal仕様だと複数個入れるだけで安定。
hardだと神秘の石の数や、防御力等と比較してみて入れたほうがいいかも。
氷 ★★★★★
・氷河の盾、強い。炎の杖が強い序盤から中盤にかけてはチートクラス、深層はそうでも無いかもしれない。どちらかというとメインで使った方がいいかもしれない。
錆 ★★★★
・武器以上に盾は修正値大事にしていかないと厳しい、よって必須だと思います。
祓 ★★★★
・壷が少ない時は本当に強い。強いといよりもむしろ無いと苦しい。
低層から深層まで安定して使える印。
魔 ★★★
・強い、強いけど。
反射時の外し忘れ、出現率、この前発覚した魔術師さん使った力&HPチートを考慮すると、こんなもん?
ほんとに外し忘れだけには気をつけて><
消 ★★★
・力下げるやつ多すぎんだろ…
★4のがいいかなと思ったけど、深層ではリストラ候補。後盾ゲーだと力捨てて幻に頼るという可能性も捨てきれないので3に。
溶 ★★★
・溶岩の盾、強い。真価を発揮するのは中層以降。
氷河と同じく、印よりもベースにした方がいいかもしれない。
潰 ★★★
・目潰しさんのおかげで身長が10cm延びました!彼女ができました!等の報告があがっています。
中層まで入れてて、深層に入ったらリストラがベター?
冷 ★★
・20~50(?)あたりまでは入ってもいい印。
主に杖巻物燃え対策に。
脱 ★★
・最初の記事で防御100とかいう話をしましたが、これがいくつかあれば敷居が下がりそう。
ちなみに複数個入れた場合は除算になるので、1個で十分かと。
剛 ★★
・武器ゲーするにしても、武器に入れるのは有り得ないのでどちらかといえば盾に入れた方が?盾ゲー、防御力ゲーに限った話をすれば★3。
魂 ★★
・正直入れなくてもいいなら入れたくない印。
あまりにも修正値や魔法石の引きが悪ければ、入れることを考慮せざるを得ない。当然事故死率は大幅に上昇します、猫さんと魔術師さんに気をつけて。
雷(導) ★★
・効果は違うのですが一まとめに。
印数に余裕無い場合は、とりあえず持ち運ぶくらいしとかないと深層で痛い目を見る可能性大。
見 ★
・お金を持たなければ何ら必要無い印。
イカリサルパン4世は装備とられる確率1/10なので!★1で。
踊 ★
・事故防止とハチャトゥリアン対策に。盾に修正値ついてたら入れる感じか。
眠 ★
・防御ガチガチだといらない気がしないでもない。魔があれば完全にいらない。
転 ★
・未知数、運悪く7個そろってしまったら星の盾に入れると願いが叶うかもしれない。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
例によって書いて無いのはあまり入れる価値は無いと思います。回避はどうだろう…。複数個でたら入れる価値はあるかもしれない。盾は修正値稼ぐためにとりあえず合成しとけでも悪くは無いと思う。力とか踊とか重とかあたりは。
さてまた長くなりましたので、実際の印構成については次の記事で><;
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<盾>
生 ★★★★★
・hardになって弱体化されたけど、それでも強い。回復手段に乏しい七不思議では1個は必須といってもいいのかもしれない。normal仕様だと複数個入れるだけで安定。
hardだと神秘の石の数や、防御力等と比較してみて入れたほうがいいかも。
氷 ★★★★★
・氷河の盾、強い。炎の杖が強い序盤から中盤にかけてはチートクラス、深層はそうでも無いかもしれない。どちらかというとメインで使った方がいいかもしれない。
錆 ★★★★
・武器以上に盾は修正値大事にしていかないと厳しい、よって必須だと思います。
祓 ★★★★
・壷が少ない時は本当に強い。強いといよりもむしろ無いと苦しい。
低層から深層まで安定して使える印。
魔 ★★★
・強い、強いけど。
反射時の外し忘れ、出現率、この前発覚した魔術師さん使った力&HPチートを考慮すると、こんなもん?
ほんとに外し忘れだけには気をつけて><
消 ★★★
・力下げるやつ多すぎんだろ…
★4のがいいかなと思ったけど、深層ではリストラ候補。後盾ゲーだと力捨てて幻に頼るという可能性も捨てきれないので3に。
溶 ★★★
・溶岩の盾、強い。真価を発揮するのは中層以降。
氷河と同じく、印よりもベースにした方がいいかもしれない。
潰 ★★★
・目潰しさんのおかげで身長が10cm延びました!彼女ができました!等の報告があがっています。
中層まで入れてて、深層に入ったらリストラがベター?
冷 ★★
・20~50(?)あたりまでは入ってもいい印。
主に杖巻物燃え対策に。
脱 ★★
・最初の記事で防御100とかいう話をしましたが、これがいくつかあれば敷居が下がりそう。
ちなみに複数個入れた場合は除算になるので、1個で十分かと。
剛 ★★
・武器ゲーするにしても、武器に入れるのは有り得ないのでどちらかといえば盾に入れた方が?盾ゲー、防御力ゲーに限った話をすれば★3。
魂 ★★
・正直入れなくてもいいなら入れたくない印。
あまりにも修正値や魔法石の引きが悪ければ、入れることを考慮せざるを得ない。当然事故死率は大幅に上昇します、猫さんと魔術師さんに気をつけて。
雷(導) ★★
・効果は違うのですが一まとめに。
印数に余裕無い場合は、とりあえず持ち運ぶくらいしとかないと深層で痛い目を見る可能性大。
見 ★
・お金を持たなければ何ら必要無い印。
イカリサルパン4世は装備とられる確率1/10なので!★1で。
踊 ★
・事故防止とハチャトゥリアン対策に。盾に修正値ついてたら入れる感じか。
眠 ★
・防御ガチガチだといらない気がしないでもない。魔があれば完全にいらない。
転 ★
・未知数、運悪く7個そろってしまったら星の盾に入れると願いが叶うかもしれない。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
例によって書いて無いのはあまり入れる価値は無いと思います。回避はどうだろう…。複数個でたら入れる価値はあるかもしれない。盾は修正値稼ぐためにとりあえず合成しとけでも悪くは無いと思う。力とか踊とか重とかあたりは。
さてまた長くなりましたので、実際の印構成については次の記事で><;
では実際の印構成
とりあえずメインを日本刀と永遠の盾で考えます。(両方印6)
メモ1の記事を考慮すると、守り3、剛2あたりを前提として
日本刀(守守守幻幻封封)
日本刀(守守守封封必■)
日本刀(守守守封封風■)
あたりが理想でしょうか。神秘の鬼引きや箱から日本刀8とか銀河10とか引いたら、幻追加や5段階評価見て悩んで入れてく感じで。生命★2にしたけど、鬼引きしてるようなら武器にも入れた方がいいかもしれない。
次に盾、は本当に引き次第なんで(笑)
まぁ氷河やら溶岩やらのレアを除いて考えます…。
永遠の盾+25(生錆潰剛剛冷消)とか
永遠の盾+25(生錆祓消剛剛踊)とか
永遠の盾+25(生錆祓消剛脱潰)とか
永遠の盾+10(生魂剛祓消脱潰)とか?
引き次第です、ええ。本当に。
まぁ深層で防御100(できれば120あたり)を目安にして、それに届かなければ剛増やしたりとか、脱入れたりとか、魂複数いれたりとか、修正値が40とかなってたら剛消して耐性印いれたりとか。
引き次第とか言っちゃうと意味ないんすけどね。盾ゲーする時の理想はこんな感じですかねー、つかれた。盾ゲーっていうけどこれくらいが推奨防御力なんだろうなぁ多分、怒ってたら余裕で貫通してくるだろうし…
深層経験が少ないのでこのくらいにしときますね><
メモ1の記事を考慮すると、守り3、剛2あたりを前提として
日本刀(守守守幻幻封封)
日本刀(守守守封封必■)
日本刀(守守守封封風■)
あたりが理想でしょうか。神秘の鬼引きや箱から日本刀8とか銀河10とか引いたら、幻追加や5段階評価見て悩んで入れてく感じで。生命★2にしたけど、鬼引きしてるようなら武器にも入れた方がいいかもしれない。
次に盾、は本当に引き次第なんで(笑)
まぁ氷河やら溶岩やらのレアを除いて考えます…。
永遠の盾+25(生錆潰剛剛冷消)とか
永遠の盾+25(生錆祓消剛剛踊)とか
永遠の盾+25(生錆祓消剛脱潰)とか
永遠の盾+10(生魂剛祓消脱潰)とか?
引き次第です、ええ。本当に。
まぁ深層で防御100(できれば120あたり)を目安にして、それに届かなければ剛増やしたりとか、脱入れたりとか、魂複数いれたりとか、修正値が40とかなってたら剛消して耐性印いれたりとか。
引き次第とか言っちゃうと意味ないんすけどね。盾ゲーする時の理想はこんな感じですかねー、つかれた。盾ゲーっていうけどこれくらいが推奨防御力なんだろうなぁ多分、怒ってたら余裕で貫通してくるだろうし…
深層経験が少ないのでこのくらいにしときますね><
小技その1
知っていれば役に立つかもしれない小ネタ集
勿論既知のモノもあるというかほぼ既知のネタかもしれない
1.氷の杖の珍しい?利用方法
図1
│ ̄ ̄ ̄│
│ ̄ ̄ ̄ ̄ MH │
│ │ ̄ ̄│ 等 │
│ │ │ │
 ̄ ̄ ̄ ̄
MHじゃなくても開幕で敵が多かったりするような時とか
通路のコーナーまで下がって、角に氷柱を置き
図2
________________
│氷 敵敵敵
│七│ ̄ ̄
│ │
図2のような状態にすると、敵は氷柱を殴りません。
氷柱と隣接している敵が、七瀬と斜めで隣接してると殴らないのか?
これを利用して、必中剣や風神剣や矢やetcあればアイテム消費を最小限に抑えてMH潰せます。
勿論ウサギやら幽霊やらUFOやら、後炎魔人やら…には注意を。壁の中に入るような敵は、氷の上側から殴ってきます。
必中剣や風神剣の斜め攻撃印+ちからのペン等の攻撃力ブーストアイテムがあり、図1のように通路の先が行き止まりの部屋だったりすると、増えるゼリー等を養殖して経験値稼ぎをする事もできます。アイテムは殆ど出ないですけど。MH打開するだけなら金縛りやドール系に水筒でも大丈夫だけど、ゼリコンするなら氷でないと難しいと思います。
勿論既知のモノもあるというかほぼ既知のネタかもしれない
1.氷の杖の珍しい?利用方法
図1
│ ̄ ̄ ̄│
│ ̄ ̄ ̄ ̄ MH │
│ │ ̄ ̄│ 等 │
│ │ │ │
 ̄ ̄ ̄ ̄
MHじゃなくても開幕で敵が多かったりするような時とか
通路のコーナーまで下がって、角に氷柱を置き
図2
________________
│氷 敵敵敵
│七│ ̄ ̄
│ │
図2のような状態にすると、敵は氷柱を殴りません。
氷柱と隣接している敵が、七瀬と斜めで隣接してると殴らないのか?
これを利用して、必中剣や風神剣や矢やetcあればアイテム消費を最小限に抑えてMH潰せます。
勿論ウサギやら幽霊やらUFOやら、後炎魔人やら…には注意を。壁の中に入るような敵は、氷の上側から殴ってきます。
必中剣や風神剣の斜め攻撃印+ちからのペン等の攻撃力ブーストアイテムがあり、図1のように通路の先が行き止まりの部屋だったりすると、増えるゼリー等を養殖して経験値稼ぎをする事もできます。アイテムは殆ど出ないですけど。MH打開するだけなら金縛りやドール系に水筒でも大丈夫だけど、ゼリコンするなら氷でないと難しいと思います。



